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Überleben im Netz

Ziel

So schnell wie möglich ans Ziel gelangen

Das Spiel kann ab zwei Personen gespielt werden. Neben einem Würfel kommt ein  Drehrad zum Einsatz. Der Würfel bestimmt die Anzahl von Feldern, die man vorwärts gehen darf. Das Drehrad bestimmt die Ereigniskarten, die dem Spieler auf dem Weg begegnen.

Der Spielplan ist in Form eines linearen Wegs gestaltet.

Regeln

Derjenige Spieler beginnt, der zuerst eine 6 gewürfelt hat. Alle anderen Spieler können dann in das Spiel starten, sobald sie ebenfalls eine 6 gewürfelt haben (dreimal würfeln, dann ist bei Misserfolg der nächste an der Reihe). Ist nur noch ein Spieler nicht im Spiel, darf er als letzter unabhängig von einer 6 ins Spiel starten .

Bei jedem Zug wird gewürfelt und der Spielstein des Spielers um entsprechend viele Felder vor bewegt. Anschließend wird am Drehrad gedreht. Kommt der Spieler auf ein Feld, das mit einem roten Punkt markiert ist, wird nicht am Drehrad gedreht und auch keine Aktionskarte ausgespielt. Ansonsten bestimmt das Drehrad die Aktionskarte, die ausgespielt wird. Das Drehrad ist in farbige Felder aufgeteilt. Bleibt der Pfeil des Drehrades auf einem Feld stehen, wird die oberste Karte im Ereigniskartenstapel der entsprechenden Karte ausgespielt.

Wird während des Spiels eine 6 gewürfelt, darf nicht noch einmal gewürfelt werden.

Für den Zieleingang ist entscheident, dass die gewürfelte Zahl mit der Anzahl der Felder bis zum Ziel übereinstimmen muss.

Die Ereigniskarten sind aufgeteilt in die Akteure

  • Staat
  • Netzaktivisten
  • Kriminelle
  • Verbraucher
  • Unternehmer

Die Ereigniskarten bringen durch positive oder negative Ereignisse den Spieler entweder nach vorn oder weiter vom Ziel weg. Im schlimmsten Fall geht ein Spieler offline und muss  aus dem Spiel ausscheiden.

Hier die Regeln im Gespräch:

Material

 
Creative Commons Lizenzvertrag
Überleben im Netz von Gunnar Harms, Klaus Hellermann, Gerd Walsczak ist lizenziert unter einer Creative Commons Namensnennung – Weitergabe unter gleichen Bedingungen 4.0 International Lizenz.

Spiel: „Macht über das Internet“

Ziel des Spiels

Übernehme die Alleinherrschaft über das Internet. Schalte dazu alle anderen Mitspielenden aus.

Regeln

  • Man benötigt eine 6 um das Spiel zu starten
  • Auf die Spielfeld bewegt man sich, in dem man würfelt und die entsprechende Augenzahl zieht
  • Sammle Aktionen auf dem Spielfeld ein
    • Angriff
      • Virus: Lähmt die Bewegung eine Mitspielers um die Hälfte der angezeigten Würfelaugen
      • Trojaner: Lähmt die Bewegung eine Mitspielers um die Hälfte der angezeigten Würfelaugen
      • Wenn ein Mitspieler sowohl die Viruskarte, als auch die Trojanerkarte besitzt, ist er bewegungslos und scheidet aus
    • Verteidigung
      • Webcleaner: Kann eine Trojanerkarte neutralisieren. Der Spieler kann sich wieder mit normaler Geschwindigkeit bewegen
      • Anti-Virus: Kann eine Trojanerkarte neutralisieren. Der Spieler kann sich wieder mit normaler Geschwindigkeit bewegen
    • Kollaboration
      • Website:  Ermöglicht den Tausch einer Karte mit einem anderen Mitspieler. Es kann aber auch ein Geschenk sein
      • Hackertool: Verhindert das tauschen mit Hilfe einer Webseitenkarte.
      • beide Karten können jenseits der Reihenfolge eingelöst werden.
    • Alle Karten können nur einmalig eingesetzt werden, danach muss über das Spielbrett die Karte erneut erworben werden

Hier die Regeln im Gespräch:

Material

 
Creative Commons Lizenzvertrag
Macht über das Internet von Mathias Bentzen, Rolf Bösch, Holger Buck, Jonny Schulz ist lizenziert unter einer Creative Commons Namensnennung – Weitergabe unter gleichen Bedingungen 4.0 International Lizenz.